De impact van IoT-apparaten op kinderen

oktober 21, 2018

De impact van IoT-apparaten op kinderen

Met de opkomst van het Internet of Things (IoT) hoeven toekomstige generaties misschien nooit meer een andere lichtschakelaar of bordspel aan te raken.

Meer dan een derde van de kinderen onder de leeftijd heeft al een smart device gebruikt en de gebruikersratio’s nemen alleen maar toe met de leeftijd.

Als gevolg hiervan veranderen IoT-apparaten snel de manier waarop kinderen leren, spelen en communiceren. Hieronder geven we een overzicht van verschillende manieren waarop IoT-apparaten een groot effect op kinderen hebben gehad.

Gevolgen voor het dagelijks leven

In 2015 zagen millennials en ouders een piek in opwinding ten opzichte van slimme huistechnologie als gevolg van het toegenomen bewustzijn bij de consument van IoT-mogelijkheden. Als gevolg hiervan worden kinderen meer blootgesteld aan opkomende technologieën en opgroeien in slimmere, veiligere huizen.

Een paar slimme apparaten voor thuisgebruik die al invloed hebben gehad op kinderen, zijn:

  • Smartphones en tablets. Beveiligingsmeldingen beveiligen uw kinderen en huis tegen gedetecteerde gevaren, terwijl u met downloadbare apps aangesloten apparaten kunt bedienen.
  • Entertainment-systemen. Kinderen kunnen apparaten thuis bedienen, zoals luidsprekers, voor een meeslepende entertainmentervaring.
  • Slimme lichten. Kinderen kunnen lichten op afstand of via spraakopdrachten bedienen.
  • Toegangscodes. Toegangscodes kunnen drank- of medicijnkastjes beschermen tegen kinderen.

Bij juist gebruik kunnen IoT-apparaten gezinnen veilig houden en kinderen voorbereiden om in de toekomst te navigeren en hun huizen te beheren. Maar ouders moeten hun kinderen leren hoe ze verantwoordelijk moeten omgaan met technologieën:

  • Beperking van de tijd besteed aan online of met IoT-apparaten.
  • Bewaak het gedrag van kinderen bij het gebruik van IoT-apparaten en houd online activiteiten bij.
  • Regels voor apparaatgebruik instellen en afdwingen.

Impact op entertainment

Mobiele applicaties hebben entertainment en educatie voor kinderen geïntegreerd. Kinderen zijn overgestapt van traditioneel tastbaar speelgoed naar online games. Deze apps kunnen helpen bij het opstarten van hun leerervaringen als ze correct worden gebruikt. IoT-apparaten maken het voor kinderen mogelijk om te spelen terwijl ze leren zoals ze zijn:

  • Innemend.
  • Goedkoop.
  • Geïndividualiseerd.
  • Interactieve.

Elmo Loves 123s is bijvoorbeeld een relatief goedkope educatieve app die kinderen van vijf en onder eenvoudige wiskunde leert, terwijl ze ze belonen met leuke activiteiten, zoals puzzels en kleurpagina’s. Twee Sesamstraat-personages begeleiden uw kind door een geïndividualiseerde en interactieve leerervaring.

Gevolgen voor het onderwijs

IoT-apparaten veranderen de manier waarop leerlingen informatie op school opnemen en verwerken. Het mediagebruik in de klas is snel gegroeid en de volgende technologieën hebben de leerervaring voor studenten van alle leeftijden veranderd:

  • Mobiele applicaties.
  • Educatieve videogames.
  • Digitale presentaties.
  • Zoekmachines.
  • Slimme borden.

Veel opvoeders zijn van mening dat dergelijke tools studenten hebben omgevormd tot creatievere, onafhankelijke onderzoekers en geëngageerde studenten. Deze apparaten hebben het potentieel om het leren in de klas fundamenteel te veranderen, maar de transformatie vereist een verschuiving naar meer dynamische leerstijlen en een brede acceptatie door opvoeders.

https://www.locksecure.nl/slotenmaker-den-haag

Geen reacties

Reacties zijn gesloten.